Sen Kaç "Level"sin?

Mesele, teknolojiyi, oyunları ve eğlenceyi bağımlılık haline getirmeden, insanların yüzlerine bakmayı unutmadan kullanmak.Hayattan "AFK" kalmayalım

Sen Kaç "Level"sin?
Ali Murat Engin
Ali Murat Engin

Şu anda bu satırları okumakta olan tüm okuyucuların yolu, hayatlarında bir kez de olsa çevrimiçi oyunlardan geçmiştir. O oyunlarda hangimiz internetimiz koptuğu için “AFK”* kalmadık ki? “Ping”** yükselince hangimizin sinirden eli ayağına dolaşmadı ki? Hangimiz oyunun “bug”ını*** bulunca gülmedik ki?
Şimdi bu cümleyi okurken, birlikte bir insan modeli, bir genç hayal edelim: Okuldan eve gelip, henüz üzerini değiştirmeden, ailesi ile selamlaşmadan odasına koşan, çantasını yarın sabah okula gitmek üzere odanın bir köşesine atıp bilgisayarın “power” tuşuna basan bir genç. Tanıdık geldi mi?

*AFK: Klavyeden uzak anlamına gelen İngilizce bir kısaltma.
**Ping: İnternet veri gönderip alma gecikme süresi.
***Bug: Oyun sistemindeki açık, hata.

30 MİLYON "ÇEVRİMİÇİ OYUNCU"!
Günümüzde birçok arkadaşımız için ev, bilgisayardan ibaret. Okul ise eve dönüp tekrar bilgisayar başına geçilecek zamanın sayıldığı mekân... Bu kitle, yoğunlukla ortaokul, lise ve üniversite çağındaki öğrenci kitlesi, yani bizim kitlemiz, gençlik. Gelinen süreçte çevrimiçi oyunlar, bu kitlenin yadsınamaz bir parçası haline gelmiş durumda. Peki, çevrimiçi oyunlar ne zaman ve nasıl hayatımıza girdiler?
90’lar ve 2000’lerin başında bugünkü kadar yoğun oynanmayan bu oyunlar, kişisel bilgisayarların hemen hepsinde yerini almış durumda. Oyunların grafik kaliteleri arttıkça ve hikâyeleri çeşitlendikçe, bazı gençler, sokakta oynamak, spor yapmak, sanatla uğraşmak ve gerçek arkadaşlıklar yaşamak yerine hayatlarını 2 metrekarelik bilgisayar masasında yaşamaya başladılar. Öyle ki Türkiye nüfusunun yaklaşık yüzde 40’ı bilgisayar, akıllı telefon ya da oyun konsolu ile oyun oynuyor. Bu da yaklaşık 30 milyon oyuncu anlamına geliyor. Bu oyunlarda 100 bin ila 300 bin kişi, eş zamanlı olarak çevrimiçi oluyor. Dünya üzerinde ise oyun oynayan insan sayısı tam 1.2 milyar. Bu sayının 700 milyonu çevrimiçi oyun oynuyor.

HAYAT "CHAT PANEL"LERE SIĞAR MI?
Çevrimiçi ve mobil oyunların oynanma süresi geçen sene %24 artarak 3-4 saate varmış durumda. Yani insanlar günlerinin iş/okul saatleri haricindeki büyük bölümünü “çevrimiçi” yaşıyorlar. Geçen sene Türkiye’de 1 milyar doları geçen mobil oyun pazarı, tüm dünyada 138 milyar doları geçmiş durumda. Artan grafik kalitesi ile oyunlar daha “çekici” hale geliyor. Üstelik sadece gençler değil, çalışanların da %95’i mobil oyun oynuyorlar. Zamanın büyük bir bölümünü kaplayan oyunlar, boş zaman kavramının alternatifi olarak gösteriliyor. Okul ve işten kalan boş zamanlarda “çar kasan” oyuncular, bu süreler haricinde de dillerinden oyunu eksik etmiyorlar.

Lise sıralarında şüphesiz şairler, edebiyatçılar, tarihçi-yazarlar konuşuluyor. Gündelik yaşama ilişkin, insan hayatını ilgilendiren konular hararetle tartışılıyor, liselier olayları sorguluyor ve araştırıyor. Bununla beraber bazı liseliler için teneffüslerin ve sohbetlerin bir gündemi de “Sen kaç levelsin?” sorusu. “Level”ler konuşulurken sadece zaman değil, ceplerdeki paralar da harcanıyor. Gerçek paralar, oyun “coins”lerine dönüşüyor, yeni “itemler” için oyun hesaplarına para yatırılıyor. Bu arkadaşlarımızın yeni bir enstrümanı kurcalayabilecek, yeni bir kitaba dokunabilecek elleri, fare ve klavye tarafından adeta kelepçeleniyor. Okul sıraları dahi “chat panel”lere dönüşüyor. Hayatın gerçeklerinden “AFK” kalıyorlar.

SERVER BİRİNCİSİ OLDUM!
Oyunların oyunculara, refleks, planlama, takım çalışması gibi alanlarda gelişim sağladığı, oyuncuların hayal gücünü kuvvetlendirdiği ve algısal yeteneklerini geliştiriği yönünde bazı iddialar var. Bu katkılar gerçekten de olabilir ancak bu araştırmalar, oyunların neler kaybettirdiğini ortaya koymadığı için söz konusu suni katkılar sihirli etkiymiş gibi gösteriliyor. Bununla birlikte benzer araştırmaların sunduğu şu gerçeği de unutmuyoruz: Bu tür oyunlar saatler boyu oynandığında, beyni hızlı düşünmeye ve hızlı hareket etmeye programlamaktadır. Fakat beyin, fizyolojisi gereği hızlı düşünüp aynı anda birçok şeyi değerlendirirken bir konuyu derinliğine analiz ve sentez edememektedir. Artık bazı gençler okuldaki, mahalledeki, yaşadığı muhitteki arkadaşlarından çok oyundaki “klanında” kaç arkadaşı olduğunu önemsiyor. Alt komşusu olan akranı ile birbirini tanımayabiliyor çünkü aynı binada olmalarının 32 önemi yok, tanışmak için aynı ‘server’da olmaları gerekiyor. Bir yandan da oyunlar bir kaçış noktası olarak görülebiliyor. Mahallede ya da okulda hırpalanan, dışlanan bir genç düşünelim. Bu arkadaşımız oyunun ana görevlerini yapmak yerine “PvP” (diğer oyuncular ile savaşma bölümü) alanına giderek veya doğrudan “MOBA” denilen takımlı savaş oyunlarında diğer oyuncuları hırpayalan biri haline gelebiliyor. Bir arkadaş çevresine dahil olamayan öğrenci, arkadaşları ile iletişim kurmaya çalışmak yerine oyun içerisindeki lig sisteminde birinci olmak için saatlerini vererek bundan tatmin olabiliyor. Tıpkı uyuşturucu gibi, sorunlardan ve sıkıntılardan “kaçma sığınağı.”

OYUNCU SAYILARI>BAZI ĞLKE NÜFUSLARI
MOBA, yani Çevrimiçi Çok Oyunculu Savaş Arenası. İlk örneği 1989 yılında çıkan bir oyunda kullanılıyor. O günden bu yana önce DOTA, son yıllarda ise LOL ve CS:GO bu türün en çok oynanan oyunlarından. Güncel rakamlara göre LOL’ün 100 milyondan fazla aktif oyuncusu bulunuyor. Bu rakam birçok ülkenin nüfusundan fazla.

Ancak maalesef bu oyunlarda yukarıda belirttiğimiz gibi bir takım çalışması ön planda değil. Bireysel skorlar ve başarılar almak uğruna; takım arkadaşına hakaret eden, bilinçli olarak oyunu yarıda bırakarak takım arkadaşlarının puan kaybetmelerine sebep olan ve benzeri arttırabileceğimiz örneklerle bezeli dünyalar haline gelen bu oyunların, her yıl dünya çapında büyük turnuvaları oluyor.

Yalnızca oynamak değil, oynayanları izlemek ve “desteklemek” de turnuvaların parçası. Ödülleri 1 milyon dolara varan bu turnuvaları, milyonlarca kişi evlerinde canlı olarak izliyor. Oyuncu yayınları ve turnuvaların izlenme sayıları inanılmaz düzeyde: LOL 2018 Dünya Şampiyonası 32 33 etkinliği, açıklanan sayılara göre tam olarak 129.565.533 kişi tarafından izlendi.

E-SPOR GERÇEKTEN SPOR MU?
Bu sayılar bizlere bir soruyu sorduruyor: E-spor yani “elektronik sporlar” adı verilen bu faaliyet gerçekten spor mu? E-Spor, oyuncuların profesyonel takımlar bünyesinde resmi lig ve etkinliklerde oyun oynayarak hayatlarını kazandığı bir spor dalı olarak nitelendirliyor. Öyle ki Galatasaray, Fenerbahçe, Beşiktaş gibi Türkiye’nin en büyük spor kulüpleri dahi e-spor arenasında yerlerini almış durumdalar ve yüz milyonlarca izleyicili bu turnuvalara katılmak için büyük bütçeler ayırıyorlar.

Ama akıllardaki soru yok olmuyor. Nasıl oluyor da bilgisayar başında geçirilen ücretli vakit spor olarak adlandırılıyor? Spor, belli kurallara ve tekniklere uyularak yapılan, bedensel ve zihinsel gelişime yararlı, eğlenmek ve yarışmak amacı da bulunan ettkinliklerin tümünün ortak adı olarak tanımlanıyor. Fiziksel sporlardaki çevikliğin ve satranç türevi sporlardaki derinliğin, geliştiriciliğin yanından geçmeyen e-spor’un gerçek bir spor dalı olmaktan çok uzak olduğunu görüyoruz. Milyarlarca dolarrın yatırıldığı bu sistem, insanları ekranlara gömerek bütün insani duyguları 2 boyutlu ekranlardaki yazılımlara sıkıştırmaya çalışıyor. “Zeki, çevik ve ahlaklı.” olarak yetişecek nesillere kendi değerler sistemini aktarmaya çalışıyor.

PROFESYONEL OYUNCULUK
Gelinen durumdan artık sanal oyuncular da memnun değiller. Oyuncuların açıklamalarına göre artık oyun oynamak bir zevk değil, para kazandıkları ve bırakamayacakları işleri haline gelmiş durumda. Oyundan sıkıldıklarında bile oynamak ve kazanmak zorunda oldukları, oyun oynamanın bütün hayatları haline geldiğini belirtiyorlar. Profesyonel oyunculuğun meslek olduğu iddia edilse de bu mümkün değil. Çünkü çalışma sonucunda bir ürün ya da hizmet ortaya çıkmıyor. Bu iş, artı değer üretmiyor. Gençlerin emek gücü, oyun sunucularında depolanıyor.

KATİLLERİN HİKAYELERİ: OYUN SENARYOLARI
Belki de insanlığa, özellikle de gençlere en büyük zararı “e-spor” ile veren sistem, bununla yetinmiyor. Aynı zamanda internet bağlantısı gerekmeksizin oyun konsolları üzerinden oynanabilen oyunlar da senaryoları ile kültürel yozlaşmayı artırıyor.
Grand Theft Auto, yani “Büyük Araba Soygunu”... Serinin son çıkan oyununun konusu, adından da anlaşılacağı üzere yine bir soygun. İnsan öldürmenin, soygun yapmanın, lüks yaşantının, kaosun, asker, polis öldürmenin bir “zevk” olarak sunulduğu GTA serisi dünyada en çok bilinen ve oynanan senaryolu oyunların başında.

Bir başka örnek ise duyurulduğunda üst düzey grafikleri ve oyun içi yapay zekası ile dünya 34 çapında ses getiren Red Dead Redemption oyunu. Oyun, şaşırtmayan bir şekilde yine ABD’nin içinde olduğu bir senaryoya sahip. Western evreninde ABD ile Meksika sınırındaki bölgede geçen oyunda ana karakter Jack, intikam için şehre döner ve kanlı cinayetler başlar.

Bir diğer çok oynanan ve bilinen oyun da Call of Duty. Amerikan yapımı serinin bugüne kadar ona yakın oyunu çıktı. Serinin her oyununda dünya üzerindeki farklı bir savaş işleniyor. Oyun çevrimiçi olarak da oynanabilirken dikkat çeken nokta senaryo modundaki savaşlar... Oyunları oynarken kendinizi bir anda İran’ı bombalarken, Küba’da Fidel Castro’ya suikast düzenlerken, Rusya’ya karşı ABD cephesinden soğuk savaş kışkırtmaları yaparken bulabilirsiniz. Saydığımız ülkeleri gözden geçirdiğimizde “COD” serisinin emperyalist hegemonyayı oyunculara nasıl empoze etmeye çalıştığını daha net görebiliyoruz.
Örnekler uzatılabilir, zira yoğunlukla ABD menşeili olan bu oyunlardan yayılmaya çalışılan kültür çok net: Cinayetler, ihanetler, komplolar, soygunlar, intikamlar, lüks yaşam ve gerçek hayattan kopuk, yoz, tükenmişlik sendromunu diplerde yaşayan katiller ve ABD emperyalizmine direnen milletlerin yıkılış senaryoları...

GERÇEKTE KAÇ LEVELİZ?
Hepimiz zaman zaman okuldan, mahalleden arkadaşlarımızla internet kafede oyun oynayarak stres atabiliyoruz. Ancak meselenin tehlikeli hale gelmesi, sanal dünyayla gerçeğin birbirine karışması, sanalın daha çok bizim dünyamız olması, oyuncunun cebindeki tüm harçlığını internet kafelere yatırması veya evine bilgisayar almak için yemeyen içmeyen bir noktaya varmasıyla başlıyor.
Artık amaç, eğlenceden çıkıp hırsın göz bürüdüğü bir senaryoya dönüşüyor. Arkadaşlarla halı sahaya, sinemaya, tiyatroya gider gibi hobi olarak gidilen internet kafeler, çevrimiçi oyunlarda lig geçme uğruna saplantıya dönüşüyor. Yaşamın merkezi haline gelen oyunlar, hayatının en önemli döneminde kişinin kendi gelişimini unutmasına yol açabiliyor. Çevrimiçi oyunlara bağımlılık 35 düzeyinde bağlanan hayatlar, edebiyattan, şiirden, resimden, aileden, arkadaşlıktan, hayatın 3 boyutlu zevklerinden uzaklaşıyor. En verimli gelişim çağı olan lise ve üniversite çağında, “çar” kasmak kendimizi “kasmanın” önüne geçebiliyor.
Meselenin özü tam da buradadır: Teknolojiyi, oyunları ve eğlenceyi bağımlılık haline getirmeden, çevremizdeki insanların yüzlerine bakmayı unutmadan kullanmak. Dergimizdeki diğer yazılarda da ayrıntılı olarak ele alındığı üzere Z kuşağı teknolojiyi araç olarak kullandığında ona hükmetmekte ve harikalar yaratmaktadır.
Tüm bu incelediğimiz durumlardan görevler çıkarmak çok önemli. Ülkemizin, milletine bağlı, vatanına faydalı üretken evlatlar yetiştirmesi için bu alana kafa yorması gerekmektedir. Türkiye kendi oyunlarını üretmelidir. Milli ve insani motiflerle süslenmesi gereken bu oyunların geliştirilmesi için devletin bu alana dahil olması şarttır. Oyun dışında da teknolojinin üretkenlik alanında kullanılması, gerçek hayatta karşılığı olan etkinliklerin simülatif alanda eğlenceyle denendiği projeler geliştirilmelidir.

SANALDA UYUŞMA "REELE GEL"
Sistemin büyük paralar harcayarak kurduğu sanal dünyaların iskambil evden farkı yoktur. Sistem her ne kadar bizleri bağımlı esirlere dönüştürmek istese de yeni nesil kendini hızla geliştirmektedir. Emperyalizmin tüm çabalarına rağmen “çar kasmaktan” kendini “kasmayı” unutmayan bir nesil geliyor ve bu nesil dünyayı değiştirecek. Okul sıralarımızda, mahallelerimizde, hayatın her yerinde insanın insana insanca davrandığı, arkadaşlığın ve sevginin hakim olduğu, dünyanın çocuk gülüşleriyle yankılanacağı günler için mücadele ediyoruz ve bu günler sanal değil gerçek.
İnsanlığın “bölüm sonu canavarı” emperyalizmi birlikte yeneceğiz. “İtemlerimiz” bilim, sanat, akıl ve vicdan. Yeteneğimiz mücadele!


Ali Murat Engin
TLB Genel Başkan Yardımcısı

DİPNOT:

  1. Türk oyun pazarı 750 milyon dolar büyüklüğe ulaştı - https://www.yenisafak. com/ekonomi/turk-oyun-pazari-750milyondolar-buyukluge-ulasti-3268139
  2. Mobil Oyun Pazarı 1 Milyar TL’ye Ulaştı - https://www.chip.com.tr/haber/mobil-oyunpazari-1-milyar-tlye-ulasti_75440.html
  3.  ‘Oyunda’ milyar dolarlık ihracat kapısı - https://www.gzt.com/teknoloji/oyunda-milyar-dolarlik-ihracat-kapisi-3487632
  4. Türkiye’de çalışanların yüzde 95’i mobil oyun oynuyor - https://www.aa.com. tr/tr/bilim-teknoloji/turkiyede-calisanlarin-yuzde-95i-mobil-oyun-oynuyor/1098815
  5.  Bilgisayar oyunları beynimizi geliştirir mi? https://www.fizikist.com/bilgisayar-oyunlari-beynimizi-gelistirir-mi/
  6. Bilgisayar oyunları beynin dengesini bozuyor https://www.iha.com.tr/haber-bilgisayaroyunlari-beynin-dengesini-bozuyor-185459/
  7. 2018 izlenme rakamları açıklandı - https:// www.sporx.com/worlds-2018-izlenmerakamlari-aciklandi-SXHBQ740150SXQ

talebe.org

Tarih:
Diğer Haberler